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Text File  |  1992-03-07  |  9.1 KB  |  362 lines

  1.  
  2.  
  3.  
  4.  
  5.  
  6. H A S C S - D I E  W I E D E R K E H R  D E S  Z A U B E R E R S
  7.  
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  9.  
  10.                Copyright 1991/92 by Daniel Biegel
  11.  
  12.  
  13.  
  14.                    Public - Domain - Software
  15.  
  16.  
  17.  
  18.            Für ATARI - ST - Computer mit S/W - Monitor
  19.  
  20.  
  21.  
  22.  
  23.  
  24.  
  25.  
  26.  
  27.  
  28.  
  29.  
  30.  
  31. Dieses Spiel wurde erstellt mit:
  32.  
  33.  
  34. HASCS II professional 
  35.  
  36.  
  37. Copyright 1991 by Computerservice Kohler
  38.                   Don - Carlos - Str. 33b
  39.                   7000 Stuttgart 80
  40.  
  41.          Autor:   Alexander Kirchner
  42.  
  43.  
  44.  
  45.  
  46.  
  47.  
  48.  
  49.  
  50.  
  51.  
  52.  
  53.  
  54.                        Inhaltsverzeichnis:
  55.  
  56. I. Was bedeutet Public - Domain - Software ? 
  57.                                              (-> Seite 3)
  58.  
  59.  
  60. II. Zur Benutzerführung: Das Rahmenprogramm HASCS II
  61.                          Steuerung und Aussehen des Programms
  62.                                              (-> Seite 4)
  63.  
  64.  
  65. III. Zum Spiel: Um was geht es bei 
  66.                       'HASCS - Die Wiederkehr des Zauberers'?
  67.                                              (-> Seite 5)
  68.  
  69.  
  70. IV. Tips und Tricks
  71.                                              (-> Seite 6)
  72.  
  73.  
  74. V. Ausblick und Sonstiges
  75.                                              (-> Seite 7)
  76.  
  77.  
  78.  
  79.  
  80.  
  81.  
  82.  
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  96.  
  97.  
  98.  
  99.  
  100.  
  101. I. Was bedeutet Public - Domain - Software ?
  102.  
  103.  
  104. Public - Domain - Software bedeutet, daß das Programm, hier also 
  105. das Spiel, frei kopierbar ist, solange nichts am Umfang des 
  106. Spieles und seiner Dateien oder an den Dateien und dem Programm 
  107. selbst verändert wird.
  108.  
  109. Das bedeutet hier in diesem Fall, daß das Spiel nur weitergegeben 
  110. werden darf, wenn der Ordner ZAUBERER mit allen enthaltenen 
  111. Ordnern und Dateien weitergegeben wird.
  112.  
  113. Weiterhin ist es nicht erlaubt, Änderungen am Rahmenprogramm oder 
  114. an den Copyrighthinweisen sowie den Anleitungstexten vorzunehmen!
  115.  
  116.  
  117. Wenn alle diese Punkte beachtet werden, darf das Spiel frei 
  118. kopiert werden.
  119.  
  120.  
  121.  
  122.  
  123.  
  124.  
  125.  
  126.  
  127.  
  128.  
  129.  
  130.  
  131.  
  132.  
  133.  
  134.  
  135.  
  136.  
  137.  
  138.  
  139.  
  140.  
  141.  
  142.  
  143.  
  144.  
  145.  
  146.  
  147.  
  148.  
  149.  
  150.  
  151.  
  152.  
  153.  
  154.  
  155.  
  156.  
  157. II. Zur Benutzerführung: Das Rahmenprogramm HASCS II
  158.                          Steuerung und Aussehen des Programms
  159.  
  160.  
  161. Alle Informationen zum Rahmenprogramm sowie zur Benutzerführung 
  162. entnehmen Sie bitte dem Anleitungstext 'HASCS.TXT'.
  163.  
  164. Diese Texte sind vom Autor des Programms, Alexander Kirchner, 
  165. verfasst und vermitteln so einen präzisen Überblick über das 
  166. Programm.
  167.  
  168. Sollten Sie Fragen oder Verbesserungsvorschläge zu dem Rahmen- 
  169. programm haben oder an dem Rollenspieleditor 
  170.                     'HASCS II professional', 
  171. mit dem ich mein Spiel erstellt habe, oder an anderen HASCS - 
  172. Produkten interessiert sein, so wenden Sie sich bitte direkt an:
  173.  
  174.  
  175.                      Computerservice Kohler
  176.                     Don - Carlos - Str. 33 b
  177.                         7000 Stuttgart 80
  178.  
  179.  
  180. Dort werden Sie alle benötigten Informationen oder Produkte 
  181. erhalten.
  182.  
  183.  
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  186.  
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  190.  
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  192.  
  193.  
  194.  
  195.  
  196.  
  197.  
  198.  
  199.  
  200.  
  201.  
  202.  
  203.  
  204.  
  205.  
  206. III. Zum Spiel: Um was geht es bei
  207.                         'HASCS - Die Wiederkehr des Zauberers'?
  208.  
  209. So, jetzt sind Sie beim eigentlichen Spiel angelangt.
  210.  
  211. Das Spiel 'HASCS - Die Wiederkehr des Zauberers' stellt die von 
  212. mir angekündigte Fortsetzung meines Spieles 'HASCS - Das Ge- 
  213. heimnis von Midgard' dar, das im September / Oktober letzten 
  214. Jahres in verschiedenen PD - Serien erschienen ist. 
  215. Es ist jedoch in sich abgeschlossen und somit auch ohne Vor- 
  216. kenntnisse über seinen Vorgänger zu spielen.
  217.  
  218. Trotzdem empfiehlt es sich, zuerst 'HASCS - Das Geheimnis von 
  219. Midgard' einmal durchzuspielen, um alle Vorinformationen zu 
  220. diesem Spiel zu erhalten (zwingend notwendig ist es aber, wie 
  221. gesagt, nicht).
  222.  
  223. 'HASCS - Das Geheimnis von Midgard' finden Sie entweder auf 
  224. dieser Diskette in dem Ordner 'MIDGARD' oder Sie können es bei 
  225. mir gegen Einsendung einer Leerdiskette und eines frankierten 
  226. Rückumschlages erhalten (Adresse siehe unten). 
  227.  
  228. Nun aber zu dem Spiel 'HASCS - Die Wiederkehr des Zauberers': 
  229.  
  230. Das Spiel beginnt (wie sein Vorgänger auch) in einer mittel- 
  231. alterlichen Hauptstadt, Midgard, genauer gesagt im Schloss 
  232. dieser Stadt. Die Stadt Midgard ist die Hauptstadt des mächtigen
  233. Königreiches von Midgard. Doch es hat sich etwas Schreckliches
  234. ereignet. 
  235. Der Schwiegersohn des Hohen Königs von Midgard, den Sie spielen 
  236. (alle weiblichen Spielerinnen mögen mir verzeihen, aber aufgrund 
  237. des ersten Teiles konnte eine weibliche Heldin, obwohl es in der 
  238. neuen Version des HASCS- Entwicklungssystem technisch möglich 
  239. gewesen wäre, leider nicht berücksichtigt werden - Sorry!), 
  240. eilt sofort zurück ins Schloss, um sich einen Überblick über 
  241. die Lage zu verschaffen. Damit beginnt das Abenteuer...
  242.  
  243. Sehen Sie sich im Königspalast, in Midgard und in den anderen 
  244. Städten und Gegenden des Königreiches um und versuchen Sie, es 
  245. von der Gefahr, die von Oldal (zu den Personen siehe unten) 
  246. ausgeht, zu befreien.
  247. Sie werden viele Feinde, aber auch viele Freunde vorfinden. 
  248.  
  249. Zu den Hauptpersonen:
  250.  
  251. Sie, der Held, sind der Schwiegersohn des Königs und Regent des 
  252. halben Königreiches. Ihre Frau ist die Tochter des Königs.
  253. HALWAN ist der Hofmagier und die rechte Hand des Königs.
  254. OLDAL ist der Herrscher über alles Böse und versucht nun schon 
  255. zum zweiten Mal, den König von Midgard zu stürzen.
  256.  
  257. So - das soll an Vorinformationen reichen.
  258.  
  259.                     Viel Spaß beim Spielen!!!
  260. IV. Tips und Tricks
  261.  
  262. Achtung: Wer die Geheimnisse des Königreiches völlig selbständig 
  263. entdecken möchte und sich nicht die Spannung nehmen lassen will,
  264. sollte diesen Abschnitt überspringen und auf Seite 7 weiterlesen.
  265.  
  266. Für die anderen nun aber ein paar Tips und Tricks, die Ihnen bei 
  267. der Lösung des Spieles helfen sollten:
  268.  
  269. - Das Wichtigste ist: nehmen Sie jedes Wort ernst, das eine Person Ihnen 
  270.   während des Spiels innerhalb eines Dialogs sagt oder das in einer Inschrift 
  271.   steht.
  272.  
  273. - Sie sollten Halwans Rat befolgen und in der königlichen Bibliothek nach 
  274.   Hinweisen zum Orakel suchen (Menüpunkt im Spiel).
  275.  
  276. - Die Wachen im Schloss meinen ihre Verbote durchaus ernst!
  277.  
  278. - Die freundlich gesinnten Bewohner von Midgard und den anderen Städte im 
  279.   Königreich werden Ihnen gegenüber erst dann aktiv, wenn Sie ihnen das 
  280.   richtige Stichwort sagen (lieber früh im Gespräch als spät!).
  281.  
  282. - Schon in der damaligen Zeit haben Hotelgäste die unterschiedlichsten Dinge 
  283.   auf ihren Zimmern vergessen (wer suchet, der findet).
  284.  
  285. - In der Spelunke sollten Sie die Einladung des Zwerges ernstnehmen und sich 
  286.   zu ihm setzen.
  287.  
  288. - Warum ein Pferd kaufen, wenn man es geschenkt haben kann?
  289.  
  290. Das waren die Tips zur Stadt Midgard. Nun kommen ein paar Tips zu den anderen
  291. Städten:
  292.  
  293. - Im großen Wald im Norden sollten Sie die Stadt Midgadhal und die 
  294.   Einsiedlerhütte finden und aufsuchen. Die Felsenburg sollten Sie sich bis 
  295.   zum Schluß aufbewahren.
  296.   Auf einem Berg im Osten findet man den Orakeltempel.
  297.   Im Südosten liegt Midgard Hafen, im Gebirge im Südwesten die Stadt 
  298.   Midgardil.
  299.  
  300. - Auch für Midgard Hafen gilt: wer suchet, der findet.
  301.  
  302. - In der Einsiedlerhütte finden Sie einen Brief, der nach Zitrone riecht.
  303.   Na, wenn das nicht auf Geheimtinte hinweist. Und wie macht man Geheimtinte 
  304.   sichtbar?
  305.  
  306. Für alle Orte gilt: wer nach Fallen sucht, der lebt länger.
  307.  
  308. Nun zur Felsenburg: diese erst betreten, wenn man sich im Orakel die nötigen 
  309. Sachen besorgt hat. Im EG findet man in dem Raum mit den vielen Schränken 
  310. einen Schlüssel. Ansonsten gilt: durchschlagen bis zum Teleporter im 1. Stock 
  311. (unsichtbar geht's oftmals besser...). Ist man im Mittelpunkt und hat alle 
  312. Utensilien dabei, darf man sich, wenn man nun alles richtig macht, auf das 
  313. glückliche Ende freuen!
  314.  
  315.  
  316. V. Ausblick und Sonstiges
  317.  
  318. Ich hoffe, Sie haben das Königreich von Midgard erfolgreich von 
  319. der Macht des Bösen erlösen können.
  320.  
  321. Sollten Sie jedoch an irgendeiner Stelle nicht weiterkommen (was 
  322. ich mir eigentlich nicht vorstellen kann) oder gravierende 
  323. Fehler im Spielablauf (nicht beim Rahmenprogramm) entdecken, so 
  324. schreiben Sie mir bitte (Adresse siehe unten).
  325. Bei Anfragen bitte ich Sie, Ihrem Schreiben einen frankierten 
  326. Rückumschlag beizulegen.
  327.  
  328.  
  329. Im ersten und zweiten Teil meiner Spieleserie stecken jetzt 
  330. schon insgesamt eineinhalb Jahre Arbeit. Ob die Geschichten des 
  331. Königreiches Midgard eine weitere Fortsetzung finden werden, das 
  332. hängt zum einen davon ab, wie viele Ideen mir noch kommen, und 
  333. zum anderen, wie die Resonanz (das Feedback) der Spieler 
  334. ausfällt. 
  335. Die Serie kann durchaus fortgesetzt werden, da ich mir bei der 
  336. Gestaltung des Königreiches viele Erweiterungsmöglichkeiten 
  337. offen gehalten habe. 
  338. Also, sollten Sie Vorschläge haben oder meinen, daß eineinhalb 
  339. Jahre Arbeit zu so guten Ergebnissen geführt haben, daß man sie 
  340. honorieren könnte, so scheuen Sie sich nicht, mir zu schreiben.
  341. Ich werden Ihnen auf jeden Fall antworten und Sie für eventuelle 
  342. zukünftige Neuerscheinungen oder Updates vormerken. 
  343. Bitte vergessen Sie auch hierbei nicht, Ihrem Schreiben einen 
  344. frankierten Rückumschlag beizulegen, wenn Sie eine Antwort 
  345. erhalten möchten.
  346.  
  347.  
  348. Meine Adresse für alle Ihre Schreiben lautet:
  349.  
  350.  
  351.                     DANIEL BIEGEL
  352.  
  353.                     POSTFACH 16 01 21
  354.  
  355.                     D- 5650 SOLINGEN 16
  356.  
  357.  
  358.  
  359.  
  360. Solingen, im März 1992                             Der Autor
  361.  
  362.